{"id":61,"date":"2025-01-16T15:18:24","date_gmt":"2025-01-16T14:18:24","guid":{"rendered":"https:\/\/esportsinsider.com\/de\/?p=61"},"modified":"2025-02-13T15:05:22","modified_gmt":"2025-02-13T14:05:22","slug":"zukunft-esports-prognose-2025","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/esportsinsider.com\/de\/2025\/01\/zukunft-esports-prognose-2025","title":{"rendered":"Blick in die Zukunft: Esports Prognose 2025"},"content":{"rendered":"
W\u00e4hrend das Jahr 2024 den E-Sport-Fangemeinden unvergessliche Momente bescherte, scheint 2025 ein Meilenstein f\u00fcr die Branche zu werden.
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Die gut dokumentierten Counter-Strike-\u00d6kosystemregeln von Valve werden 2025 in Kraft treten und zu gro\u00dfen Ver\u00e4nderungen bei BLAST- und ESL-Veranstaltungen f\u00fchren. In der Zwischenzeit hat Riot Games sein globales League of Legends-\u00d6kosystem komplett \u00fcberarbeitet und zwei neue Ligen \u2013 LTA und LCP \u2013 sowie ein drittes internationales Turnier in seinen Kalender aufgenommen.
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F\u00fcr den Ausblick von Esports Insider haben wir verschiedene prominente Branchenvertreter gebeten, eine Prognose f\u00fcr das Jahr 2025 abzugeben. Dazu geh\u00f6rt die Frage, welche Szene sich im Jahr 2025 am meisten entwickeln wird und woran die Branche arbeiten muss, um erfolgreich zu sein.<\/p>\n\n <\/div>\n\n\n
Wie sieht die Prognose f\u00fcr die Entwicklung der Esports Branche im Jahr 2025 aus?<\/strong><\/p>\n\n <\/div>\n\n\n\n\n Steve Arhancet, CEO, Team Liquid<\/strong>: \u201eIch denke, dass sich der E-Sport im Jahr 2025 als kulturelle Kraft und nicht als fl\u00fcchtiger Trend etablieren wird. Die letzten Jahre haben Unternehmen gezwungen, zu reifen und sich weiterzuentwickeln, und die Trennung zwischen Unternehmen, die echte Gesch\u00e4fte aufgebaut haben, und solchen, die leeren Kennzahlen hinterherjagen, wird noch deutlicher werden. \u201eAus diesem Grund werden wir mehr Konsolidierungen, Fusionen und \u00dcbernahmen erleben.\u201c Nicolas Maurer, Mitbegr\u00fcnder und CEO von Team Vitality<\/strong>: \u201eIch gehe davon aus, dass sich die aktuellen Trends fortsetzen werden, mit noch st\u00e4rker etablierten Positionen und einer wachsenden Kluft zwischen den Branchenf\u00fchrern und dem Rest der Welt. Es wird immer schwieriger, in dieser Branche t\u00e4tig zu sein, wenn man nicht zu den Top-Teams geh\u00f6rt. Selbst f\u00fcr die Top-Teams gibt es viele Herausforderungen \u2026 \u201eDennoch denke ich, dass wir auch mehr Spitzenteams sehen werden, die einen Punkt erreichen, an dem sie sagen k\u00f6nnen, dass sie mehr oder weniger nachhaltig sind. Ob sie profitabel sein werden und mit welcher Marge, ist noch unklar, aber ich w\u00fcrde sagen, dass dieser anhaltende Wandel, den wir alle in den letzten drei Jahren erlebt haben, wahrscheinlich einen Punkt erreichen wird, an dem sich die Spitzenteams in einer komfortableren Position befinden.\u201c Daniel Finkler, CEO, BIG<\/strong>: \u201eIm Jahr 2025 wird der E-Sport seine globale Expansion fortsetzen, wobei der klassische E-Sport und das Mobile Gaming seine Dominanz festigen werden. KI und Datenanalyse werden Schl\u00fcsselbereiche wie Marketing, Coaching, Strategie und Fanbindung revolutionieren, w\u00e4hrend die Teams zunehmend diversifizierte Gesch\u00e4ftsmodelle einf\u00fchren, um die finanzielle Nachhaltigkeit zu sichern.\u201c Faisal Binhomran, Chief Product Officer, Esports World Cup Foundation<\/strong>: „Mobile wird der gr\u00f6\u00dfte Wachstumsbereich im E-Sport sein und ein enormes Potenzial f\u00fcr die Zukunft aufweisen. Der Grund daf\u00fcr ist leicht zu erkennen: Es ist zug\u00e4nglich, wird von schnell wachsenden Netzwerken angetrieben und durch die immer bessere Leistung von Handheld-Ger\u00e4ten unterst\u00fctzt. Wir haben die gro\u00dfe Beliebtheit von Veranstaltungen wie Mobile Legends: Bang Bang, PUBG Mobile, FreeFire und anderen beim diesj\u00e4hrigen E-Sport-Weltcup gesehen und freuen uns auf ein noch gr\u00f6\u00dferes Wachstum im mobilen Bereich.\u201c Hicham Chahine, CEO, Ninjas in Pyjamas<\/strong>: \u201eHandyspiele im E-Sport beginnen, sich zu weltweit anerkannten E-Sportarten zu entwickeln, und werden das globale \u00d6kosystem weiter pr\u00e4gen.\u201c \u201eMobile E-Sports werden in Mobile-First-M\u00e4rkten weiterhin dominieren und ihre Position als wichtiger Wachstumstreiber weiter festigen.\u201c Monica Dinsmore, Senior Director of Esports and Ventures Brand, Electronic Arts<\/strong>: \u201eDie Wettbewerbslandschaft im Gaming-Bereich hat sich 2024 weiterentwickelt, und 2025 verspricht ein weiteres Jahr des Wandels zu werden. Eine erfolgreiche Esport-Strategie im Jahr 2025 erfordert einen viel gezielteren Ansatz, um das Engagement und die Bindung der Spieler zu maximieren. Man kann davon ausgehen, dass die Verlage kulturelle Unterschiede ber\u00fccksichtigen und Esport-Bem\u00fchungen in den Kernregionen und bei den Kernspieletiteln priorisieren werden \u2026 \u201eVon virtuellen Namensrechten bis hin zu UGC (User-Generated Content) hat sich der E-Sport als leistungsstarke Marketingplattform f\u00fcr Marken erwiesen, um junge Verbraucher zu erreichen.\u201c \u201eUGC Reshaping the Publishing Model \u2013 Von Marken, die sich darum rei\u00dfen, benutzerdefinierte Karten in Fortnite zu erstellen, bis hin zu steigenden Spielerzahlen bei Roblox \u2013 nutzergenerierte Inhalte sind im Kommen. \u201eWas alt ist, ist wieder neu \u2013 Der Erfolg von Videospiel-Adaptionen und der Nostalgiekultur im Jahr 2024 hat die Voraussetzungen daf\u00fcr geschaffen, dass dieser Ansatz im n\u00e4chsten Jahr die Art und Weise dominieren wird, wie Verlage ihr geistiges Eigentum nutzen.\u201c Moritz Maurer, CEO und Gr\u00fcnder von GRID<\/strong>: „Wetten haben sich als gro\u00dfer Engagement-Treiber und Nachhaltigkeitsbeitrag f\u00fcr den E-Sport erwiesen. Der Schritt von Riot Games, die Sponsorenkategorie freizuschalten, wird den Weg f\u00fcr viele andere Spieletitel ebnen, die diesem Beispiel folgen werden \u2026 \u201eIch gehe davon aus, dass diese Entwicklung die Nachhaltigkeit des E-Sports erheblich f\u00f6rdern, das Wachstum des \u00d6kosystems beschleunigen und letztlich einen Mehrwert f\u00fcr die Fans schaffen wird.\u201c Der Jahresbeginn bedeutet brandneue KPIs f\u00fcr 2025. Wir haben also E-Sport-Unternehmen gefragt, welche Ziele sie sich f\u00fcr das neue Jahr gesetzt haben, und fassen sie im Folgenden zusammen. Daniel Finkler, CEO, BIG: Deutschlands f\u00fchrende E-Sport-Organisation weltweit zu bleiben, indem lokale Talente gef\u00f6rdert werden, um das Land in verschiedenen Titeln zu vertreten. Ausbau der digitalen und physischen Infrastruktur, einschlie\u00dflich des BIG Bootcamps und des UNLTD-Merchandise-Gesch\u00e4fts in der T\u00fcrkei. Robbie Douek, CEO, BLAST: \u201eLetztendlich geht es 2025 um Wachstum mit Absicht \u2013 wir wollen unsere Reichweite vergr\u00f6\u00dfern, unsere Abl\u00e4ufe verfeinern und den Standard daf\u00fcr setzen, was der globale E-Sport erreichen kann.\u201c Monica Dinsmore, Senior Director of Esports and Ventures Brand, Electronic Arts: Den Spielern \u201aunvergessliche Erlebnisse\u2018 zu bieten \u2013 ob im Spiel, im Stream, auf der Hauptb\u00fchne oder auf der Trib\u00fcne. Michael Haenisch, CEO, Freaks 4U Gaming: Die Zusammenarbeit mit NODWIN Gaming vorantreiben, die Reichweite von Freaks 4U Gaming auf aufstrebende M\u00e4rkte ausdehnen und die Positionierung als globale Agentur f\u00fcr Gaming, E-Sport und Unterhaltung festigen. Moritz Maurer, CEO und Gr\u00fcnder, GRID: \u201eDer Standard f\u00fcr Daten in Gaming und E-Sport zu sein.\u201c Akshat Rathee, Mitbegr\u00fcnder und Gesch\u00e4ftsf\u00fchrer von NODWIN Gaming: Die globale Pr\u00e4senz ausbauen, lokale IPs st\u00e4rken und \u201adie Br\u00fccke zwischen Gaming und Mainstream-Unterhaltung weiter schlagen\u2018. Animesh \u201e8Bit Thug\u201c Agarwal, Mitbegr\u00fcnder von S8UL: \u201eMit seinen BGMI- und Pok\u00e9mon-Unite-Aufstellungen globale Standards im E-Sport setzen.\u201c S8UL m\u00f6chte au\u00dferdem neu definieren, wie Marken mit E-Sport und Gaming zusammenarbeiten, und vielf\u00e4ltige M\u00f6glichkeiten f\u00fcr Gamer aller Hintergr\u00fcnde schaffen. Nicolas Maurer, Mitbegr\u00fcnder und CEO von Team Vitality: „Wir wollen wieder die beste E-Sport-Organisation der Welt werden. Unser besonderes Augenmerk liegt darauf, bei den VALORANT Champions in Paris pr\u00e4sent zu sein und die Magie der Leistung unseres CS2-Teams beim Paris Major 2023 wiederzuerlangen. Das ist unser Traum f\u00fcr 2025!\u201c Steve Arhancet, CEO, Team Liquid: \u201eTeam Liquid hat sein Ziel f\u00fcr 2024 erreicht und ein positives EBITDA erzielt.\u201c F\u00fcr 2025 m\u00f6chte das Unternehmen mehr investieren, um die Mission von Team Liquid zu erf\u00fcllen, \u201eeine f\u00fchrende Position im Bereich des wettbewerbsorientierten Gamings einzunehmen und ein globales und generationen\u00fcbergreifendes Sportteam aufzubauen\u201c.<\/p>\n\n <\/div>\n\n\n Steve Arhancet, CEO, Team Liquid: \u201eMonetarisierungsmodelle bleiben die Achillesferse des E-Sports. Wir m\u00fcssen einen n\u00e4chsten Schritt finden, der \u00fcber reine Werbeausgaben und Sponsoring hinausgeht, und direkte Monetarisierungssysteme f\u00fcr Fans schaffen, die sich nat\u00fcrlich, lohnend und gerecht anf\u00fchlen. \u201eDies w\u00fcrde Hand in Hand mit einer verbesserten Wirtschaftlichkeit zwischen Entwicklern und\/oder Turnierorganisatoren und Teams gehen.\u201c Daniel Finkler, CEO, BIG: \u201eDie Branche muss die finanzielle Stabilit\u00e4t durch eine st\u00e4rkere Zusammenarbeit zwischen Verlegern, Teams und Turnierorganisatoren angehen. Ein faires Modell zur Aufteilung der Einnahmen ist unerl\u00e4sslich f\u00fcr die Schaffung eines ausgewogenen \u00d6kosystems, das alle Beteiligten unterst\u00fctzt und gleichzeitig langfristiges Wachstum gew\u00e4hrleistet \u2026 \u201eMeiner Meinung nach verf\u00fcgen Publisher nicht \u00fcber das n\u00f6tige Fachwissen, um selbst gesunde \u00d6kosysteme zu schaffen. Es geht darum, auf das Feedback von Turnierorganisatoren, Clubs und Fans zu h\u00f6ren, um ein gesundes und nachhaltiges Umfeld zu schaffen.\u201c Alban Dechelotte, CEO, G2 Esports: \u201eBessere Synergien zwischen Publishern und Teams, wobei mehr Publisher ihr Modell der Einnahmeteilung \u00fcberdenken, wie wir es bei Riot Games und Ubisoft sehen.\u201c Hicham Chahine, CEO, Ninjas in Pyjamas: \u201eIm Jahr 2025 werden wir in bestimmten \u00d6kosystemen \u2013 insbesondere bei Counter-Strike und League of Legends \u2013 viele Ver\u00e4nderungen erleben. Wir m\u00fcssen als gesamtes \u00d6kosystem sicherstellen, dass wir bei der Bew\u00e4ltigung dieses Wandels zusammenarbeiten.\u201c Akshat Rathee, Mitbegr\u00fcnder und Gesch\u00e4ftsf\u00fchrer, NODWIN Gaming: \u201cDie Branche muss der Klarheit der Vorschriften, dem Wohlergehen der Spieler und der Entwicklung an der Basis Priorit\u00e4t einr\u00e4umen. Die Einf\u00fchrung einheitlicher Vorschriften in allen Bundesstaaten und Nationen ist f\u00fcr ein nachhaltiges Wachstum von entscheidender Bedeutung.\u201c Skyler Johnson, Gr\u00fcnder von Paper Crowns: \u201eDie Branche muss mehr ehrliche Kommunikation und allgemeine Transparenz nicht nur gegen\u00fcber dem Publikum und den Marken, sondern auch gegen\u00fcber den Mitarbeitern dieser Unternehmen und Organisationen schaffen. \u201eSprecht direkt \u00fcber finanzielle Instabilit\u00e4t und Wachstum, damit mehr kluge K\u00f6pfe gedeihen und zur Innovation der Branche beitragen k\u00f6nnen.\u201c Animesh \u201e8Bit Thug\u201c Agarwal, Mitbegr\u00fcnder von S8UL: \u201eIm Jahr 2025 muss sich der E-Sport auf Nachhaltigkeit, die Entwicklung der Basis und die Schaffung eines langfristigen \u00d6kosystems f\u00fcr Spieler konzentrieren. Die Einrichtung strukturierter Wege vom Amateur- zum Profiniveau wird der Schl\u00fcssel zu einer stetigen Talentf\u00f6rderung sein.\u201c Craig Levine, Co-CEO der ESL FACEIT Group: \u201cEs wird wichtig sein, den Gaming-Communities an der Basis neue Priorit\u00e4t einzur\u00e4umen. Das E-Sport-Publikum w\u00e4chst von Jahr zu Jahr um 18 %. Im Jahr 2024 konnten wir bei unseren DreamHack-Festivals eine Rekordbesucherzahl verzeichnen, eine branchenweit hohe Zuschauerzahl bei unseren offenen mobilen E-Sport-Turnieren der Snapdragon Pro Series und eine gro\u00dfe Anzahl von Nutzern, die sich mit dem Start von FACEIT 2.0 vernetzen wollten.\u201c Nicolas Maurer, Mitbegr\u00fcnder und CEO von Team Vitality: \u201eIch denke, dass VALORANT im Jahr 2025 die gr\u00f6\u00dfte Entwicklung durchlaufen wird. Ich denke, dass Riot gro\u00dfe Ambitionen f\u00fcr die kommenden Champions hat, da es die f\u00fcnfte Ausgabe sein wird, und ich denke, dass es gro\u00dfe Ambitionen gibt, sie zu etwas ganz Besonderem zu machen.\u201c Akshat Rathee, Mitbegr\u00fcnder und Gesch\u00e4ftsf\u00fchrer von NODWIN Gaming: \u201eVALORANT steht 2025 vor einem bedeutenden Wachstum, mit expandierenden Franchise-Ligen, verst\u00e4rktem Engagement der Community und zunehmenden Investitionen von Marken und Medienunternehmen. \u201eSeine Attraktivit\u00e4t als teambasierter, zuschauerfreundlicher Titel macht es zu einem erstklassigen Kandidaten f\u00fcr eine tiefere globale Integration und Professionalisierung.\u201c VALORANT wird seinen Aufw\u00e4rtstrend fortsetzen, mit einer wachsenden globalen Fangemeinde und Verbesserungen bei den Wettbewerbsformaten. \u201eBGMI wird eine dominierende Kraft im mobilen E-Sport bleiben und das indische E-Sport-\u00d6kosystem st\u00e4rken.\u201c Hicham Chahine, CEO von Ninjas in Pyjamas: \u201eGanz einfach: Es ist MLBB! Das Esports-\u00d6kosystem des Titels macht gro\u00dfe Schritte, um zu einem bekannteren globalen Esports zu werden, und gewinnt schnell an Zugkraft in allen Teilen der Welt.\u201c Daniel Finkler, CEO, BIG: \u201eDas ist eine schwierige Frage, aber ich glaube, dass Counter-Strike 2 und League of Legends weiterhin als Eckpfeiler dominieren werden. Dar\u00fcber hinaus werden Fortnite und mehrere mobile E-Sport-Titel wahrscheinlich eine wichtige Rolle im E-Sport-Zyklus 2025 spielen. \u201eIch bin fest davon \u00fcberzeugt, dass alle gro\u00dfen Verlage den E-Sport zunehmend als zentralen Umsatztreiber erkennen werden, was zu weiteren Innovationen und Investitionen in ihre wettbewerbsorientierten \u00d6kosysteme f\u00fchren wird.\u201c Alban Dechelotte, CEO von G2 Esports: \u201eValve hat beschlossen, das sehr erfolgreiche Counter-Strike-\u00d6kosystem erheblich zu ver\u00e4ndern, was f\u00fcr die Organisationen, die die meisten Ressourcen investieren, weniger Sicherheit bedeutet. Es wird interessant sein zu sehen, wie das neue Modell mit mehreren Esport-Organisatoren zusammenkommt.\u201c Robbie Douek, CEO, BLAST: Counter-Strike tritt in eine neue Phase seiner Esport-Reise ein, mit den \u00c4nderungen von Valve, die ab 2025 in Kraft treten. Die Szene wird mehr Events, mehr Standorte und mehr M\u00f6glichkeiten als je zuvor bieten \u2026 \u201eWenn alles nach Plan l\u00e4uft, k\u00f6nnte dies das bisher gr\u00f6\u00dfte Jahr f\u00fcr BLAST Premier werden, und wir k\u00f6nnen es kaum erwarten, es mit Fans auf der ganzen Welt zu teilen.\u201c Skyler Johnson, Gr\u00fcnder von Paper Crowns: \u201eEs k\u00f6nnte die Ver\u00f6ffentlichung eines Spiels sein, das wir noch nicht gesehen haben. \u201ePublisher m\u00fcssen auf Zack bleiben, um die Kombination aus soliden Ver\u00f6ffentlichungen im Spiel, Kartenerstellung und innovativen Seherlebnissen zu schaffen, um bei ihrem Publikum im Ged\u00e4chtnis zu bleiben. Es ist schwer zu sagen, aber wir behalten Epic Games im Auge.\u201c<\/p>\n\n <\/div>\n\n\n\n W\u00e4hrend das Jahr 2024 den E-Sport-Fangemeinden unvergessliche Momente bescherte, scheint 2025 ein Meilenstein f\u00fcr die Branche zu werden. Die gut dokumentierten Counter-Strike-\u00d6kosystemregeln von Valve werden 2025 in Kraft treten und zu gro\u00dfen Ver\u00e4nderungen bei BLAST- und ESL-Veranstaltungen f\u00fchren. In der Zwischenzeit hat Riot Games sein globales League of Legends-\u00d6kosystem komplett \u00fcberarbeitet und zwei neue Ligen … Continued<\/a><\/p>\n","protected":false},"author":162,"featured_media":62,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"inline_featured_image":false,"_lmt_disableupdate":"","_lmt_disable":"","esi_template":"default","excluded":false,"footnotes":""},"categories":[28,24,14],"tags":[],"class_list":["post-61","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-aktuelle-news","category-gluecksspiel","category-top-stories"],"acf":[],"yoast_head":"\n
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Alban Dechelotte, CEO, G2 Esports: \u201eMehr Konsolidierung von Teams zu globalen Organisationen, die in der Lage sind, in wichtigen Spielen, wichtigen Regionen und globalen Fandoms zu konkurrieren.\u201c
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Animesh \u201a8Bit Thug\u2018 Agarwal, Mitbegr\u00fcnder, S8UL: \u201cIm Jahr 2025 wird der E-Sport weiter auf mehr Titel expandieren und M\u00f6glichkeiten f\u00fcr ein breiteres Spektrum von Spielern und Zuschauern schaffen. Da neue Spiele an Zugkraft gewinnen, wird erwartet, dass Regionen wie S\u00fcdasien und der Nahe Osten und Nordafrika (MENA) einen bedeutenden Beitrag zum globalen E-Sport-\u00d6kosystem leisten werden.
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Craig Levine, Co-CEO, ESL FACEIT Group: \u201eDer Aufstieg der Super-Events \u2013 Der Erfolg von wegweisenden Turnieren wie IEM Rio und globalen Events wie dem Esports World Cup hat einen Wandel f\u00fcr Wettbewerbe \u00fcber nationale und regionale Grenzen hinweg eingel\u00e4utet \u2026
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Marco Mereu, Gr\u00fcnder und CEO von M80: Das E-Sport-Portfolio erweitern und diversifizieren, die Interaktion mit dem globalen Publikum vertiefen und M\u00f6glichkeiten f\u00fcr aufstrebende E-Sport-Talente in Nordamerika schaffen. \u201eWir sind bereit, Nordamerika in den E-Sport-Fr\u00fchling zu f\u00fchren.\u201c
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Animesh \u201e8Bit Thug\u201c Agarwal, Mitbegr\u00fcnder von S8UL: \u201eIm Jahr 2025 werden Titel wie VALORANT, BGMI und andere Mobile-First-Titel ein deutliches Wachstum verzeichnen. <\/p>\n\n <\/div>\n\n\n
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