Jeux Asiatiques 2026 : une première médaille d’or féminine

Pierre Mercier
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Table des matières
  1. La Chine domine le Japon en finale d’Identity V
  2. Un résultat historique face à un écart de participation
  3. L’impact de cette médaille d’or pour l’événement
Illustration officielle d'Identity V montrant un personnage en blouse blanche avec des excroissances organiques sombres.
Image credit: Illustration officielle pour Identity V.

La Chine a battu le Japon lors de la finale d’Identity V aux Jeux Asiatiques d’Aichi-Nagoya 2026. À cette occasion, Mu Xinyue, membre de l’équipe nationale, est devenue la première femme à remporter une médaille d’or en esport dans l’histoire de la compétition.

La Chine domine le Japon en finale d’Identity V

Ce titre a été décroché dans la compétition par équipe sur la version Jeux Asiatiques d’Identity V, un jeu de survie asymétrique en 1 contre 4. Dans ce format, quatre joueurs incarnent des survivants face à un chasseur unique. Les équipes échangent les rôles au cours du match, et les points sont attribués en fonction du nombre de survivants qui s’échappent et des éliminations réalisées par le chasseur.

Les premières manches ont été particulièrement disputées, se soldant par des égalités (4-4 et 5-5). La Chine a ensuite pris l’ascendant lors de la troisième manche avec un score de 7-2, mais le Japon a maintenu la pression en obtenant un match nul 4-4 dans la quatrième reprise.

La rencontre a été interrompue pendant près de 30 minutes au cours de la quatrième manche en raison d’un problème technique lié aux câbles réseau sur place. Après la reprise du jeu, la Chine a scellé sa victoire lors de la cinquième manche décisive, après avoir mené 3-1 dès la première moitié de celle-ci.

L’effectif chinois était composé des chasseurs Shi Xiangwei et Sun Le, ainsi que des survivants Lu Shujia, Chen Mingming, Lu Yahui, Fan Siqi et Mu. Cette dernière, qui concourait sous le pseudonyme Tao Wan’an, a déclaré à l’agence Xinhua être restée calme pendant l’interruption technique, attendant les instructions des arbitres et des organisateurs.

Un résultat historique face à un écart de participation

Mu était la seule femme sélectionnée au sein de la délégation esportive chinoise pour ces Jeux. Selon les chiffres rapportés par Xinhua, sur plus de 500 athlètes inscrits en esport, seules 14 étaient des femmes, ce qui souligne l’importance de sa médaille d’or face à un manque flagrant de représentation sur la scène continentale.

Si ce jalon historique renforce la visibilité des femmes dans le gaming compétitif, ce résultat ne modifie pas à lui seul les quotas d’athlètes sélectionnés. L’esport a intégré les Jeux Asiatiques en tant que sport de démonstration à Jakarta en 2018, avant de devenir une discipline officielle à Hangzhou 2023. Lors d’Aichi-Nagoya, la Sud-Coréenne Park So-yeon est également devenue la première femme à représenter son équipe nationale d’esport, selon Xinhua.

Le succès de Mu s’inscrit dans une histoire plus large de réussites féminines dans l’esport, bien que les questions de participation et de représentation restent au cœur des débats. Esports Insider a d’ailleurs analysé l’ écart de participation entre les genres dans l’esport compétitif et documenté les exploits des joueuses d’esport les plus titrées. Les compétitions nationales peuvent également rendre plus visibles les parcours vers le haut niveau, un sujet abordé lors des discussions sur la compétition mixte à l’Esports Nations Cup.

L’impact de cette médaille d’or pour l’événement

La finale d’Aichi-Nagoya a offert un titre par équipe à la Chine et une première historique pour les femmes dans le palmarès de l’or esportif aux Jeux Asiatiques. La distinction est de taille : Mu a remporté sa médaille au sein d’un effectif mixte, et non dans une épreuve féminine séparée.

L’esport faisant désormais partie intégrante du programme officiel des médailles, l’exploit de Mu établit une référence claire pour les éditions futures en matière de représentation. Les chiffres des athlètes inscrits montrent toutefois le chemin qu’il reste à parcourir entre la présence massive des femmes dans l’audience globale du jeu vidéo et leur faible visibilité au sein des sélections nationales.

Pierre Mercier

Ancien joueur sur StarCraft II, j’ai troqué les matchs ladder pour l’analyse à froid du monde gaming et e-sport. Ce qui m’anime ? Les stratégies ultra poussées, les mécaniques bien pensées, et les setups qui brillent autant que les skills. J’écris comme je jouais : avec précision, un peu d’obsession, et toujours cette envie de comprendre ce qui fait gagner.
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