Valorant Champions Shanghai: Riot ordnet kabelgebundene Mäuse an

Peter Kristjan Hoffmann
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Inhaltsverzeichnis
  1. Kabelgebundene Mäuse als Übergangslösung
  2. Rollback-Fehler verschärft Debatte um Integrität
  3. Tisch-Austausch als nächster Schritt
Weitwinkelaufnahme der Bühne und des Publikums beim Valorant Champions Shanghai Event unter roter und lila Beleuchtung.
Image credit: Die Veranstaltungsbühne der Valorant Champions Shanghai.

Riot Games hat die Teilnehmer der Valorant Champions Shanghai aufgefordert, auf kabelgebundene Mäuse umzusteigen. Laut Insider Gaming führten wiederholte Funkinterferenzen zu technischen Pausen, wobei das Material der Turniertische als Ursache identifiziert wurde.

Kabelgebundene Mäuse als Übergangslösung

Riot gab bekannt, dass geplant sei, die speziell angefertigten Metalltische durch Modelle aus einem anderen Material zu ersetzen. Bis dieser Austausch vollzogen ist, soll die kabelgebundene Verbindung weitere Störungen verhindern. Riot merkte an, dass viele Teilnehmer bereits von sich aus gewechselt hätten.

Die Aufforderung erfolgt zum Start der zweiten Turnierwoche. Riot räumte ein, dass die wiederholten Interferenzen den Spielablauf gestört hätten und das Erlebnis nicht den eigenen Standards für Spieler und Fans entsprochen habe.

„Bis zum Austausch bitten wir alle Spieler, eine kabelgebundene Mausverbindung zu nutzen, um weitere Unterbrechungen zu minimieren – ein Schritt, für den sich viele Spieler bereits entschieden haben. Wir wissen, dass die Peripherie-Einstellungen entscheidend für die Leistung der Spieler sind und das Muskelgedächtnis eine große Rolle spielt“, erklärte Riot.

Eine schwarze Gaming-Maus mit RGB-Beleuchtung auf einem schwarzen Mauspad neben einer Tastatur.
Eine kabelgebundene Gaming-Maus auf einem Schreibtisch.

Dieser Workaround bringt sowohl kompetitive Herausforderungen als auch operative Vorteile mit sich: Die Spieler müssen sich mitten in einem Major-Event an veränderte Hardware-Bedingungen anpassen. Riot bezeichnete die Maßnahme als unvollkommen, stellte sie jedoch als derzeit beste Option dar, um weitere Unterbrechungen zu reduzieren.

Rollback-Fehler verschärft Debatte um Integrität

Besonders kritisch wurde das Problem in der zweiten Runde auf Split während der Serie zwischen FUT Esports und 100 Thieves. Der FUT-Spieler Yusuf „xeus“ Doğan Gözgen konnte in einer 2v1-Situation seine Waffe nicht abfeuern; die Runde wurde zum damaligen Zeitpunkt jedoch nicht wiederholt.

Riot kam später zu dem Schluss, dass die Runde hätte zurückgesetzt werden müssen (Rollback) und übernahm die Verantwortung für den Fehler. Dennoch entschied man, dass das Spielergebnis bestehen bleibt. Zur Begründung hieß es, ein nachträgliches Umstoßen des Sieges eines Teams, das unter denselben Bedingungen spielte und nicht für den Fehler verantwortlich war, sei problematisch.

100 Thieves gewann die Serie mit 2:0 und zog in die Playoffs ein, während FUT in das Lower Bracket musste. Der Vorfall verdeutlicht, wie Hardware-Defekte zu Fragen der Turnierleitung werden können, wenn sie eine Live-Runde beeinflussen und die ursprüngliche Entscheidung nicht revidiert wird.

Das Design der Tische war bereits bei anderen Events von Riot Thema: Bei den Masters London wurden die Tische mit einer Kante und Lichtleisten modifiziert, um Bedenken wegen möglichem „Clutch-Betrug“ auszuräumen. Das Champions Shanghai Turnier stellt diese Produktionsentscheidungen nun in den Kontext eines hochkarätigen Wettbewerbs, bei dem konstante Bedingungen für die Spieler essenziell sind.

Tisch-Austausch als nächster Schritt

Riot betonte, weiterhin an der Behebung der Interferenzen zu arbeiten und die Turnierregeln objektiv und transparent anzuwenden. Der geplante Austausch der Tische ist die langfristige Lösung, während die Nutzung kabelgebundener Mäuse als Provisorium dient. Ein Enddatum für diese Anordnung oder eine künftige Richtlinie für kabellose Peripheriegeräte wurde in der Erklärung nicht genannt.

Die Vorkommnisse verstärken die operative Kritik an großen E-Sport-Events, bei denen die Bühneninfrastruktur und technische Abläufe sowohl die Spielerfahrung als auch das Vertrauen in die Ergebnisse beeinflussen können. Ähnliche Sorgen um die Durchführung von Events gab es bereits bei anderen Wettbewerben, wie etwa der EVO Japan.

Peter Kristjan Hoffmann

Autor
Peter ist seit über 20 Jahren im iGaming-Business unterwegs – also seit einer Zeit, in der „Mobile Gaming“ noch bedeutete, den Laptop näher an den Router zu stellen. In zwei Jahrzehnten hat er Online-Casinos, Sportwetten, Poker, Slots und die technische Evolution der Branche aus nächster Nähe verfolgt. Seine zweite große Leidenschaft: eSports. Ob Counter-Strike, League of Legends, Dota 2 oder die Welt der eSports-Wetten – Peter interessiert sich nicht nur dafür, wer gewinnt, sondern auch für die Daten, Quoten, Metas und Mechaniken dahinter. Als Autor verbindet er langjährige Branchenkenntnis mit einer ordentlichen Portion Nerd-Faktor. Sein Ziel: iGaming und eSports verständlich erklären, Marketing-Blabla herausfiltern und genau dort tiefer graben, wo es für Spieler wirklich interessant wird.
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